Alors que la majorité de la population du Québec est à nouveau reconfinée et que la plupart d’entre eux sont de retour à temps plein à la maison, l’ordinateur et la console de jeu vidéo est redevenu l’un des outils les plus utilisés autant pour le travail, les études, que pour garder contact avec notre entourage. Toutefois, est-ce que nous sommes trop connectés? C’est ce qu’a voulu savoir notre journaliste, Mathieu Fournier, en rencontrant différents acteurs du milieu ainsi que des personnes directement touchées par cette pandémie.

Avant la pandémie, Marie-Josée Michaud, spécialiste clinique au centre de traitement Le Grand Chemin à Québec, nous a mentionné qu’elle a pu observé qu’environ 1% de la population était considéré comme cyberdépendant ou bien hyperconnecté. Toutefois, elle nous estime qu’environ 18% de la population générale était considérée à risque de devenir cyberdépendant ou hyperconnecté. Lors de notre entrevue, Mme Michaud a également mis l’emphase sur la distinction entre cyberdépendance et hyperconnectivité, mais quelle est la différence entre les deux? Voici une courte vidéo pour bien comprendre cette dépendance à internet que l’on appelle la cyberdépendance.

Source d’aide: Tel-jeunes

Quant au contexte dans lequel nous vivons aujourd’hui, Mme Michaud croit qu’il est possible d’observer une augmentation du temps passé devant nos écrans, mais que celui-ci était essentiel, alors qu’adulte comme étudiant, durant le travail, l’école ou lors de l’entretien de nos relations, demandent d’être hyperconnecté à tout moment dans la journée. Elle croit également que même si peu de chiffres sont présentement disponibles sur l’impact qu’a cette pandémie sur la santé mentale des jeunes et des moins jeunes.  Il sera possible d’observer l’effet qu’à eu la COVID-19 à long terme, alors que le nombre de consultations a énormément diminué dans les derniers mois, mais que le nombre de cas demeure identique et peut-être même pire…

« Le contexte actuel nous amène à être hyperconnectés, que ce soit pour le travail, que ce soit pour les études, pour entretenir nos relations avec notre entourage… chez les ados, les amis, ça demeure aussi essentiel pour le divertissement. » Marie-Josée Michaud.

Pour valider les faits présentés par notre experte, nous avons rencontré un étudiant, Émile St-Jean, qui a vu son quotidien être chamboulé par ce confinement.

« Dans le passé, je n’étais pas le gars à passer le plus de temps devant mon écran. Toutefois, durant cette pandémie, j’ai vu mon temps investi à ma console énormément augmenter… J’étais tout le temps devant, matin, midi et soir… Je dois même avouer que j’ai négligé mes études pour les jeux vidéos durant cette pandémie… » – Émile Saint-Jean

Il n’y a pas que du négatif

Après des commentaires un peu plus sombres, Émile St-Jean ainsi que voulu Marie-Josée Michaud ont voulu rappeler qu’il n’y a pas que du négatif à faire ressortir de l’impact qu’ont eu les jeux vidéos lors de cette pandémie. En effet, autant internet que les différentes consoles de divertissement ont permis à certains jeunes de garder contact avec ses amis et sa famille, tout en gardant la tête hors de l’eau pour ne pas tomber dans la dépression.

« Même si j’ai vu mon temps passé devant mes écrans énormément augmenter, je peux affirmer que sans eux, la pandémie aurait été énormément pénible. En effet, grâce à mes jeux, je me suis énormément et rapproché de ma famille. J’ai même commencé à discuter avec des personnes de mon entourage avec lequel je n’avais peu de contact auparavant. Sans eux, passé au travers de ce confinement aurait été pour moi un obstacle que je n’aurais peut-être pas été en mesure de traverser… » -Émile St-Jean, Étudiant

Rappelons que comme expliqué dans la vidéo éducative, passé davantage de temps devant son écran ne veut pas dire être cyberdépendant. Si vous avez besoin d’aide, il existe nombreux processus pour vous appuyer. N’hésitez pas à communiquer avec eux.

L’industrie du Jeux vidéo profite de la situation

Alors que la majorité de la population était confinée à la maison dans les derniers mois, l’industrie du jeu vidéo a connu énormément de succès autant au Québec qu’à l’international. Pour ce faire, les différentes compagnies de jeux vidéos ont connu des entrées d’argent d’envergure. Pour expliquer ce phénomène, il est également possible d’analyser l’action boursière de certaines compagnies de développement. Prenons l’exemple d’Ubisoft, qui est derrière des jeux comme Assasin’s Creed et d’Activision, qui est le développeur du jeu à succès Call of Duty: Modern Warfare.

Comme on peut le voir de le graphique précédent, Ubisoft a connu un important crash boursier lors du début de la pandémie. Toutefois, la situation s’est replacé très rapidement pour Ubisoft qui comme l’a expliqué le directeur financier de l’entreprise, Frédérick Duguet, l’entreprise a connu des retombées économiques records lors du premier trimestre 2020-2021.

« Notre activité est excellente. Nous avons ainsi réalisé un premier trimestre record et nettement supérieur à nos attentes en termes de revenus, avec des niveaux d’engagement historiquement élevés. » – Frédérick Duguet, Directeur financier chez Ubisoft.

Lorsque monsieur Duquet mentionne que « les niveaux d’engagement sont historiquement élevés », en utilisant ce terme, celui-ci veut que l’on comprenne que l’on passe beaucoup plus de temps sur leur plateforme et que l’on dépense plus beaucoup plus dans leurs applications que dans le passé.

À l’image d’Ubisoft, le graphique précédent montre très bien le crash boursier connu au début de la pandémie en raison de l’instabilité de la situation. Toutefois, la situation s’est replacé très rapidement et Activision a connu une augmentation boursière tout au long de la pandémie. Cette augmentation boursière pourrait s’expliquer par l’effervescence connue au près des jeux depuis le début de la pandémie.