Bien qu’elles jouent autant de la manette et du clavier que les garçons, les filles représentent une minorité des employés chez les Ubisoft et Beenox de ce monde. Pourtant, elles sont de plus en plus nombreuses à se trouver un emploi dans ce domaine.

Au Canada comme ailleurs, entre 10 % et 20 % des effectifs sont féminins, toutes branches confondues, révélait une étude publiée par le quotidien britannique The Guardian en septembre 2014.

Un point de vue que partage Alexandre Lavoie, enseignant et directeur du programme d’animation au Collège Bart. Dans le milieu de travail comme en classe, les statistiques sont les mêmes, avance-t-il.

Lorsqu’elle étudiait à l’Université Laval, Émylie Boivin faisait partie du 20 % de filles qui s’inscrivent au baccalauréat en art et science l’animation (BASA) chaque année. Aujourd’hui artiste 2D chez Frima, où 20 % des effectifs sont féminins, la jeune femme constate que les filles étaient alors davantage présentes en arts visuels qu’en animation.

Une tendance qui va en augmentant

Si elles sont loin d’être aussi nombreuses que leurs collègues masculins, les filles sont de plus en plus présentes dans l’industrie. « C’est une tendance qui est en train de changer complètement. Les femmes sont en train de prendre leur place au même titre qu’elles ont leur place dans d’autres corps de métier », explique Catherine Béliveau, conseillère en ressources humaines chez Frima. Spécialisée en recrutement, la jeune professionnelle se rend bien compte que la main d’œuvre disponible compte de plus en plus de femmes, bien que les CV reçus par l’entreprise soient encore majoritairement ceux de candidats.

Une augmentation qui s’explique en partie par l’intérêt grandissant de la gent féminine pour le casual gaming. La console WII comme les Candy Crush et autres Mario Party sont plus accessibles et peuvent pousser les femmes à s’intéresser aux jeux vidéos, croit Émylie Boivin.

Des jeux en ligne comme Final Fantasy proposent également aux joueuses des éléments qui peuvent leur être plus attirants, comme la possibilité de créer un personnage plus « cute » ou de faire des activités plus féminines, renchérit Izarose Néron-Gauthier, coordonnatrice de production chez Volta.

Ce qui ne veut pas nécessairement dire que les filles ne jouent que parce qu’elles peuvent faire une garde-robe à leur alter ego virtuel. Pour l’ancienne testeuse de jeux chez Beenox, ce n’est pas le genre qui motive leur intérêt, mais plutôt les expériences vécues pendant l’enfance.

Aucune discrimination

L’industrie n’est pas fermée aux femmes, bien au contraire. De par leur rareté, elles sont valorisées et très bien intégrées par leurs homologues masculins.

Aucun des intervenants rencontrés n’a été témoin ou victime de préjugés à l’égard des femmes dans l’industrie. Au contraire, « les gars prennent soin des filles qui sont dans le jeu vidéo parce qu’elle sont une ressource rare et précieuse, alors ils ne veulent pas les perdre », estime Émylie Boivin.

Aucune discrimination non plus dans l’embauche. À compétences égales, les étudiants comme les étudiantes ont la même chance de se placer. Ce qui fait la différence selon Catherine Béliveau, ce n’est pas le sexe de la personne mais « le fit avec l’équipe ».